Em mais uma temporada começando, as mudanças são as únicas certezas que temos no nosso querido “joguim”. Muda os itens, as Masteries, o meta! Este último será nosso ponto de discussão, pois afeta diretamente em nossa jogabilidade e até no cenário competitivo. Quando vemos, por exemplo, que a Miss Fortune é pick ou ban no All-Stars, pick este que antes seria motivo de zuação ou chacota, hoje é quase uma certeza de que os times lutarão por jogar com ela, ou evitar que o time adversário a possua. Chega de conversa, vamos ao ponto que o artigo tomará seu foco que pode ser resumido em uma pergunta: Como jogar nas roles?

Antes de mais nada, adianto que isso será feito baseado em estatísticas de sites especializados nisto. Portanto, não reflete apenas uma opinião minha, mas sim uma opinião baseada em firmes fundamentos, e não apenas um palpite. Vamos começar pelo foco da Rito: O AD Carry.
AD CARRY

O principal objetivo de foco da Rito nesta temporada. Diversos itens modificados e campeões que pertencem a essa função como função original ou primária (visto que há pessoas que usam os adc’s no mid ou top por exemplo) tiveram seus kits atualizados ou drasticamente modificados (Graves). A verdade é que, na teoria, a Riot queria deixar esta role como a principal do jogo (vide os itens). Na prática, contudo, o resultado foi bem diferente: Enquanto Top e Jungle possuem os melhores winrates do jogos atualmente (57,9% e 57,2% respectivamente), o ADC está abaixo até do mid (56,3% contra 55,8%). A primeira pergunta que surge em nossas mentes, e principalmente a quem está lendo isto é: Como pode o foco da Riot ser nos AD Carry’s e eles não são os top winrates das 5 roles? A resposta é simples: A Riot não buscou, em nenhum momento, transformar o ADC na melhor posição do jogo. A empresa apenas queria que a sua função fosse diferenciada, ao invés de ser apenas uma role cujo único objetivo fosse causar dano. Vejamos um trecho das notas que eles soltaram quando o patch 5.22 (patch das principais mudanças) foi lançado:

“…Queremos que você tenha um motivo para pegar o Graves em vez do Lucian (e vice-versa), além DE SIMPLESMENTE CAUSAR DANO…”

 
Concordemos que a Rito não conseguiu isso, de certa forma… Apesar de ajustes ainda ser necessários, AD Carry que da muito dano significa, estatisticamente comprovado, campeão que ganha mais partidas.
Abaixo, vamos observar as winrates de cada campeão desta role:
Não é pra menos que Quinn é o top winrate atualmente. O seu combo level 2 pode ser devastador, seja na bot ou top lane. Com sua alta mobilidade e capacidade de snowball insano, entende-se perfeitamente porque ela está no topo das vitórias. E o mais curioso: é de longe um dos campeões menos pickados, perdendo apenas para Varus e Kindred.
Na sequência temos a Miss Fortune. O seu ultimate em área está muito mais forte e isso fez com que ela se tornasse um campeão viável. A tendência é que ela continue um campeão relevante, principalmente pra soloQ, pois é fácil de se jogar e eficiente, como um Amumu ou Janna.
Quem saiu perdendo com as mudanças foi o Varus. Ele já estava mal antes do patch, mas agora apresenta uma das piores winrates da bot lane. Creio que o kit em si foi mal projetado e deve ser retrabalhado ainda nessa pré-temporada. Semelhantemente está o Kog, tão ruim que achei melhor nem colocar na lista devido a sua baixíssima winrate (em torno de 47%).
Em termos de itens, a grande novidade é a combinação da Faca de Statik com o Canhão Fumegante. A passiva dos dois consegue ser disparada ao mesmo tempo e, caso o acerto seja crítico, pode matar na hora alvos com pouca resistência. Os melhores candidatos pra essa build são: Vayne e Tristana. Curioso é que a comunidade deve ter percebido isso e, portanto, são os dois ADC’s mais pickados na SoloQ. Por isso disse, lá em cima, que campeão que dá dano é campeão com maior winrate, pois os ADC’s utility’s (Ashe, Varus, Kalista) são bons apenas para times fechados e com estratégias montadas, o que não é a realidade da soloQ.
No geral o rework dos adc’s tornou o seu late game muito mais forte e criou uma diversidade de builds, coisa que não existia antes do patch. Apesar do meta estar super rápido, campeões com grande capacidade mid/late game são altamente viáveis nesta role.
SUPORTE
 
De modo geral, os suportes na pré-temporada receberam um belo buff. Agora eles ganham mais gold, tiveram os slots otimizados e alguns itens buffados. Vejamos em tópicos.

Gold ganho com o passar do tempo de jogo aumentou

9.5 gold per 5 seconds ⇒ 10.2 gold per 5 seconds
Isso significa um aumento de 7% no seu gold. Considerando que a maior parte da renda de um suporte vem do gold passivo, podemos dizer que ele foi o maior beneficiado por essa mudança.

Kills em campeões com recompensas agora distribuem gold para o time todo.

Mais gold pra gente.

Porém.. assists consecutivas não proporcionam mais gold

Menos gold pra gente 🙁

Torres mais frágeis

Menos torres significa mais espaço para controlarmos através de wards. Ou seja, o suporte ganha maior importância e, por consequência, consegue carregar um pouco mais.

Diversos itens buffados/modificados

No geral essas mudanças são um buff pro suporte na pré-temporada. A melhor parte é que as mudanças são simples e não ficamos perdidos como as outras classes. Sinto que o item azul de suporte foi o maior beneficiado, mas, ainda assim, não deve ser o suficiente pra justificar que os suportes de poke se tornem tão eficientes em termo de winrate. Lembrando que projetar itens de utility é sempre melhor (Solari, Cadinho, Zeke, etc.). Você quer ser útil, não ser tank ou dar dano. Pelo menos se referindo aos suportes tradicionais… O interessante disso tudo é que, no geral, o suporte está ganhando mais gold. Porém, os suportes clássicos tem como característica básica não escalarem bem com gold. Justamente pelo fato de ser algo tão escasso pra essa classe. Portanto, quem sabe nessa temporada não começamos a ver mais suportes magos ou ads? Eles teoricamente escalam melhor com o gold que agora temos em maior quantidade.

Agora, vamos ver como está a winrate atual dos suportes:

Analisando a winrate de todas as roles, suporte é, atualmente, quem está com a menor taxa. Contudo, é a mais equilibrada em relação a diferença entre os campeões. Isso torna a role bem versátil e mostra que, mesmo estilos de suportes diferentes, sendo agressivo (Blitzcrank, Leona, Brand, Sona), ou defensivo (Taric, Nami, Soraka), podem se dar bem no meta atual. Voltando aos dois principais campeões da role, Janna nunca saiu do meta (pelo menos na SoloQ). É um campeão fácil de se jogar em relação a suas mecânicas, altamente eficiente e ótimo para quem quer aprender sobre suporte e tempo de reação (para usar o escudo). Brand estava em primeiro, mas como a pot de mana foi retirada e suas skills tem um custo alto, ele decaiu um pouco, mas bem pouco. Seu dano sem itens é insano, visto que ele bate na vida máxima do alvo, podendo evaporar a vida cheia de um campeão com apenas um W. “Mas Yori, cade meu Thresh? Meu Alistouro? Meu Tahn Kench?”. Em particular, eu adoro jogar de Thresh (meu main sup), mas concordo que é justificável sua winrate abaixo de 50%. Com o meta deixando os jogos mais rápidos, alguns suportes de utilidade perdem espaço para quem tem um controle de grupo em apenas uma skill e toneladas de dano. O objetivo dos bot laners não é mais feedar o ADC, e sim levar a torre o quanto antes para, então, distribuir vantagem numérica e visual para seu time. Parece contraditório eu dizer que suportes de utilidade perdem espaço para quem tem mais dano, visto que eu disse que você “deve” buildar utilidade em vez de ser tank ou dano. Mas estamos falado de campeões cujo seu kit é projetado para dar dano (vide Brand), e não somente utilidade (Thresh).

MID LANE

Essa é uma lane que sofreu com as mudanças. E vou explicar o motivo:

Itens nerfados:

– Eco de Luden;
– Capuz da Morte de Rabadon;
– Armadura da Caçadora;
– Ampulheta de Zhonya;
– Cajado do Arcanjo;
– Cetro de Cristal de Rylai;
– Máscara Assustadora;
– Tormento de Liandry;
– Morellonomicon;
– Graal Profano de Athene;
– Cajado do Vazio.

Itens buffados:

– Bastão das Eras;
– Vontade dos Ancestrais;
– Ladrão de Almas de Mejais;
– Cetro Abissal;
– Perdição de Lich.

Ou seja, dependendo da sua build, a sua winrate pode ter melhorado ou piorado.

Os maiores beneficiados foram os campeões que rushavam o Bastão das Eras como primeiro item (Swain, Malzahar). O seu custo aumentou, mas o Ability Power adicional justifica a mudança. No geral, em termos de itemização, os mid laners ap foram prejudicados, pois itens defensivos como Medalhão de Solari, Semblante Espiritual e outros foram buffados. Isso nos leva a crer que os mids ad estariam mais fortes neste patch. Porém, atualmente os mid laners mais eficientes são: Brand, Malzahar, Anivia, Swain, Lux, Ahri, Kayle e Yasuo (este último é exceção). A razão para isso são as masteries. Elas adicionaram uma outra camada de possibilidades que tornou alguns campeões muito fortes. As principais masteries para mid laners são: Toque Ígneo e Decreto do Senhor do Trovão. A primeira causa dano com o passar do tempo e é mais indicada para campeões de poke. A segunda é interessante pra quem quer dar o máximo de dano em uma única rotação de skills. Geralmente assassinos. Considerando tais mudanças, vemos que o mid se encontra em um spot interessante e de equilibrio com as outras classes. Novos campeões surgem entre os melhores, outros se mantêm e antigos “deuses” do mid caem. Agora, vamos ver as winrates:

Brand… Ele agradeceu imensamente a Rito pelas masteries. Como mencionei antes, as masteries é que modificam ou tornaram campeões bons em ótimos no mid. Brand é um deles se você pensar na mastery do Senhor do Trovão. Uma rotação de skills, mesmo antes do level 6, pode levar seu inimigo ter uma tela cinza no seu monitor. Malzahar era o campeão OP adormecido. Ele apenas precisava de um motivo para seus pokes chatos ter uma utilidade no jogo. Ele surgiu com o Toque Ígneo, onde aquele mini skarner pode fazer estragos bem legais. Sua Ult se beneficia também da mastery, visto que o dano, apesar de contínuo, é por segundo e não em burst, sem contar que seu principal item, o Bastão das Eras, está mais forte. Vemos que campeões assassinos estão fora do meta principal. Isto porque, apesar de a mastery Senhor do Trovão ajudar bastante eles, os itens tornaram-se caros. Itens mais caros tornam campeões de snowball menos eficiente, por isso eles não estão top winrates. A prova disto é que vemos um assassino apenas no Rank 11, com Ahri. Mesmo Kassadin sendo beneficiado com o novo Bastão das Eras, sua fragilidade no começo do jogo pode colocar em cheque a partida inteira se pensarmos novamente pelo lado do “jogo estar mais rápido”. Eu apenas citei anteriormente Yasuo por causa da mastery de curar com críticos. Obviamente que ele tornou-se mais fraco com o nerf da mastery, que agora só cura em campeões, e não mais em monstros neutros.
JUNGLE
Nesta role teve mudanças tanto de itens e masteries como novo monstro (Arauto do Vale, ou
Zóião/Bane[Batman]/Jugglernaut/Thundercats) e o tempo de nascimento dos monstros, que foi reduzido em 15 segundos. Isso tornou o primeiro gank mais rápido. Se antes ele entrava entre 3:15 e 4 minutos, agora reduzimos o tempo em 15 segundos, o que dá uma certa vantagem contra desavisados e despreparados. As resistências dos monstros da jungle foram diminuídas, então o nosso clear speed ficou um pouco mais rápido e apanhamos menos no processo, o que pode significar também maior farm para o jungler.  O Blue agora fornece 2 de AP por level do portador. Isso favorece a meta de mid e junglers AP. É algo a se ter em mente quando a itemização voltar a favorecer esse tipo de campeão e também fortalece a idéia de deixar o blue pro mid laner. Monstros neutros agora dão menos XP. Esse ajuste foi feito pra desincentivar top laners a pegarem o level 2 na jungle antes de chegarem na lane. Pra acompanhar a mudança, agora os machetes dão um pouco mais de xp no abate dos monstros grandes. No final das contas, pro jungler, a mundaça foi boa, pois agora ganhamos mais xp por acampamento. Agora com a faca do rastreador os junglers voltados pra controle tem uma opção mais economica pra suas wards . Isso libera gold pra itens defensivos como a couraça do defunto ou armadura de espinhos. Porém com a remoção do Criatrilhas do Desbravador, junglers com baixo sustain foram prejudicados e devem ter alguma compensação mais pra frente na temporada.
Gold ambiente e distribuição das bounties.
Agora ganhamos mais gold por minuto de 9.5 para 10.2 gold a cada 5 segundos.  Para classes como o Jungler e o Suporte que tem como composição de sua renda boa porcentagem de gold ambiente, isso representa um aumento considerável de poder aquisitivo. Além disso, bounties de shutdown agora são distribuidas pro time, ou seja, mais free gold pra gente. No geral, estamos com mais gold, mais xp e uma itemização defensiva mais eficiente, pois boa parte dos itens de defesa foram buffados.
Agora, como de costume do artigo, winrates da jungle:
Analisando todas as informações acima, somado as alterações mencionadas nos itens, tempo de selva, monstros e recompensas, não é à toa que junglers e top laners ocupam as maiores win rate da pré-temporada (Top lane irei explicar em breve). Eu realmente esperava ver mais campeões voltados a utilidade e tanks, como o meta prevê (vide winrates abaixo), contudo, esperava também que a quantidade de AP Junglers aumentassem. Foi então que lembrei de uma coisa: Itens AP estão mais caros. Talvez seja o principal motivo de eles estarem escondidos e tão escassos hoje em dia. Semelhantemente, os assassinos AD estão sumidos pois, com a alta dos colossos e suas masteries estarem mais fortes se comparado aos assassinos. somado ao suporte ter mais gold e, portanto, ter mais utilidade no time, o assassino AD ficou sem espaço para fazer seu papel: eliminar um carregador e sair vivo. Geralmente ele pode até eliminar o carry, mas dificilmente sai vivo com tanta utilidade no time. Apesar do meta estar rápido, a surpresa é ver o Lee Sin em uma posição tão baixa. Ele está em 36° no rank e apresenta pífios 48,08% de winrate. Isso se explica justamente por causa dos colossos e pelo snowball mais complicado. E é um dos campeões mais jogados, com 35% de picks.
TOP LANE
 
Finalmente, a lane mais forte do meta atual. Digo isto como opinião pessoal, mas também baseado em números. Antes de qualquer comentários, vamos fazer o inverso nesta parte, vamos direto as winrates:
Comparando os números, é de longe a maior winrate das 5 roles. Vemos Quinn em primeiro. Depois da sua mudança no kit, seu level 2 está entre os mais fortes do jogo atualmente. Com alta mobilidade e capacidade de snowball muito forte, talvez seja o único AD Carry viável no top (na verdade, antes da mudança, era a única lane que dava pra encaixá-la). Em outras palavras, Quinn está quebrada e provavelmente seja nerfada, então, vamos lidar com a hipótese que ela decaia um pouco nesta lane. Em seguida, temos o adorado Trundle. No x1, é bastante difícil derrubar o Trundle, pois tem muito sustain por causa da passiva, uma skill Q que dá dano, aumenta seu ataque e diminui a do seu oponente, o W que dá muito mov speed e atk speed e um E capaz de destruir qualquer composição, seja na lane phase ou em team fights. Um E bem encaixado nas lutas pode significar, no mínimo, alguns flash’s utilizados pelo adversário. Sua ult, nem preciso comentar, perfeito contra qualquer duelista. Malphite aparece logo depois porque costuma ser o Anti-carry do jogo. Mesmo indo mal na lane, ele pode ser útil graças a sua Ult e Slow no Q.
O Motivo desta lane estar bem forte é as masteries e os itens colossos. O colossos revolucionou o top, com seus itens que podem dar tanto resistência como dano, como por exemplo, o Sinal de Sterak. Já as masteries deixou a lane bem forte e versátil, podendo se fazer tanto um tank mesclado com dano.
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Análise feita por: TLN Yori
Do site da ggwp.