Para celebrar os 20 anos de Diablo, mergulhamos fundo nos recônditos mais sombrios da masmorra de desenvolvimento e perguntamos a três matadores de demônios veteranos como é trabalhar em Diablo, os momentos favoritos deles em toda a série e muito mais.

– Blizzard Entertainment

P: Há quanto tempo vocês são fãs de Diablo?

 

Rob Foote, produtor-chefe: Eu me lembro de jogar Diablo com meus irmãos. Nós tínhamos um computador, aí os quatro revezavam. Cada um tinha seus próprios personagens. Lembro a primeira vez que meu irmão me mostrou uma Placa Divina da Baleia, e eu disse: “Caramba, que doideira! Como você conseguiu isso?!” Jogávamos online, o que era uma novidade para nós. Era empolgante, era uma loucura.

P: O que mais atrai vocês na série Diablo?

Rob Foote: Para mim, tudo gira em torno de ver seu personagem evoluir ao longo do tempo. Penar para passar de uma parte do jogo e, depois, voltar e ver que não era nada de mais; jogar em dificuldades cada vez maiores e ver todas ficarem cada vez mais fáceis. Além de poder, também tem o saque. Tirar uma Placa Divina da Baleia ou saquear um item verde pela primeira vez em Diablo II era emocionante. Em Diablo III, isso ainda acontece: você vê um item aparecer e pensa “é a última peça do Ceifador de Jade? Tomara que sim!”, aí vai lá e abre para conferir. Quando obtém essas peças, você pensa “vou aumentar a dificuldade, agora que estou bem mais forte.” O acúmulo de poder ao longo do tempo é um elemento presente em toda a franquia. O tom de Diablo também tem um apelo para mim, por ser tão diferente dos outros jogos da Blizzard. É sombrio, e eu adoro jogos, filmes e livros de terror. É um gênero incrível.

P: Você se lembra do seu primeiro trabalho quando entrou na equipe de Diablo?

Rob Foote: Meu primeiro trabalho foram testes no patch 1.04 de Diablo II. A Blizzard era bem menor na época, e a equipe de controle de qualidade também. Basicamente nós tínhamos que testar Diablo no braço, e se você já jogou D2, sabe que é difícil, com tantos conjuntos e itens únicos. Um dos bugs mais malucos que encontramos vinha do número definido de orientações de cada personagem. Nós tínhamos uma lista com todas as armas, para conferir com cada uma das orientações. Eu pensei: “Nós nunca vamos achar nada errado aí. Para que conferir essa lista?” Mas aí, é óbvio, um dos itens, em uma orientação específica, desaparecia das mãos do personagem.

P: Como vocês começaram a desempenhar a função que têm atualmente na equipe?

Rob Foote: Eu entrei na Blizzard 16 anos atrás, e meu primeiro trabalho foi na área de testes. Eu também trabalhei como testador em Lord of Destruction, fui promovido a produtor de World of Warcraft e voltei como produtor em Diablo III. Agora eu sou produtor-chefe de Diablo III e o nosso trabalho é gerenciar a agenda e garantir que as coisas sejam feitas a tempo para a publicação dos patches. Grande parte do trabalho é incumbir pessoas com as tarefas que precisam ser realizadas, além de me encontrar com designers para saber o que eles almejam com um recurso. Definimos com a equipe as prioridades a respeito do que é necessário e do que é desejável, então nos empenhamos em deixar tudo o melhor possível. As ideias dos nossos designers aparentemente nunca acabam, então geralmente a questão é quando algo pode ser feito e o que vamos fazer em cada patch.

P: Qual é o item de Diablo favorito de vocês?

Rob Foote: No primeiro Diablo, era a Placa Divina da Baleia. Em Diablo II, a Pedra de Jordan era O item que deixava todo mundo salivando. Em Diablo III… eu sou bem azarado e passei um tempão tentando achar as Meias de Lut. Eu precisava delas para um build baseado em Terremoto/Salto e levei bastante tempo para achar. Era a última que faltava para completar o build, fiquei bem feliz quando encontrei.

P: Com que classes vocês jogam atualmente? Estão jogando no modo Hardcore ou no Normal?

Rob Foote: Na última temporada, joguei com o Feiticeiro, além de ter jogado bastante com o Bárbaro. Em Diablo II, Bárbaro era uma das minhas classes preferidas; também joguei bastante com Necromantes e Amazonas, então Diablo III eu joguei com o Feiticeiro e, com o Necromante saindo agora, estou muito empolgado para jogar com a classe de novo. Joguei com ela internamente e é muito divertida. Na 8ª Temporada, joguei com meu primeiro personagem Hardcore até o nível 70 e agora acho que vou alternar. O modo Hardcore é um jogo diferente: você não tenta forçar seus limites, você avança com cautela porque sabe que, se morrer, perde tudo.

P: Como é trabalhar na equipe de Diablo? Como é que vocês se divertem?

Rob Foote: Quando me perguntam qual é a melhor parte de trabalhar na Blizzard, eu sempre respondo que são as pessoas. Todo mundo aqui adora jogos, os nossos em particular, então motivação não é problema. As pessoas vêm trabalhar todos os dias para criar jogos incríveis e isso torna nosso trabalho bem gratificante e simples. Grandes ideias podem vir de qualquer lugar, e nossos designers têm sessões de brainstorming regulares com a equipe toda. O importante é ter ótimas ideias e colocá-las no jogo. A cada ano ficamos melhores na criação de Diablo. Nós confiamos uns nos outros, ouvimos uns aos outros e colaboramos. É um lugar fantástico, e sempre estamos animados quando chegamos para trabalhar.

P: Qual você acha que é o legado histórico de Diablo? O que as pessoas lerão a respeito da série em 10, 20 anos?

Rob Foote: Eu acho que, daqui a 20 anos, se alguém estiver vendo um livro didático de faculdade sobre design de jogos e for ver a parte que fala de “RPG de Ação”, o texto vai dizer “ver: Diablo”. Quem gosta e joga esse gênero certamente já jogou Diablo. Acho que Diablo satisfaz a necessidade de construir heróis ao longo do tempo, aumentar de poder, obter saque fantástico, matar monstros, jogar com amigos e compartilhar essas experiências.

P: Que elemento faria Diablo deixar de ser Diablo se fosse removido do jogo?

Rob Foote: O saque. O saque é o coração do jogo, na minha opinião. O saque é como presente: você abre e ele pode mudar drasticamente o seu personagem. Ao obter um item poderoso, dá para sentir realmente uma melhora no desempenho; não é só um incremento de 0,4%, mas um de 20% de dano, e você se vê destruindo inimigos que antes eram muito difíceis com um só golpe. Isso é bem gratificante.

P: Podem nos dar um exemplo de algum trabalho que deixou vocês animados?

Rob Foote: Há muitos momentos, mas para mim acho que foi quando o Reaper of Souls foi lançado. Foi obviamente um sucesso comercial, mas, acima de tudo, foi um grande sucesso aos olhos dos nossos jogadores. A comunidade adorou, nossas famílias e amigos nos procuraram para dizer que tinham amado, o lançamento correu muito bem e muita gente recebeu bem o jogo. Em segundo lugar seria o lançamento de Lord of Destruction, porque foi a primeira vez que ganhei um crédito na indústria de jogos. Eu ainda tenho o manual de instruções com meu nome impresso.

P: Pode falar um pouco sobre o Escurecer de Tristram (Patch 2.4.3) e como ele foi criado?

Rob Foote: A conversa inicial foi mais ou menos assim: “Queremos fazer alguma coisa para o aniversário de 20 anos. Qual é o plano?” No começo, íamos só acrescentar a música clássica do Diablo no Diablo III. Isso se transformou em “E se desse pra jogar uma representação do Diablo no Diablo III?”, que acabou virando “Bom, um nível foi fácil de fazer, só tem mais 15, vamos fazer tudo logo.” Nós contamos com algumas pessoas bem dedicadas para que isso acontecesse, e aí a coisa saiu de controle — de um jeito positivo — e acabamos colocando os 16 níveis, depois fomos atrás dos monstros que funcionariam nesses níveis para deixá-los mais parecidos com a experiência de Diablo I. Alguém teve a ideia de rodar o jogo na resolução 640×480, mas não teve como, então criamos um filtro visual para obter aquela aparência pixelada.

P: Quais são alguns dos chefes mais difíceis e memoráveis? Alguma dica?

Rob Foote: A primeira vez que você enfrenta o Açougueiro. Antigamente não havia spoilers. Não dava para saber o que ia acontecer quando você entrava na sala, e ele matava você no ato. Era só: “Carne fresca!”, e você morria. Você ficava sem entender o que aconteceu. Eu acho isso memorável.

P: Se vocês pudessem voltar no tempo para dizer alguma coisa aos desenvolvedores de Diablo, o que vocês diriam?

Rob Foote: Eu acho que não iria querer que mudassem nada, mesmo coisas que vemos como defeitos. A gente só passa a considerar defeito quando algo muda nossa perspectiva no decorrer do tempo. Não dá para correr em Diablo I, o que não era problema para a época. Diablo II já permitia que você corresse, então obviamente achamos que era bem melhor assim. Mas eu nunca pensei nisso enquanto jogava D1.

P: É possível matar Diablo de vez?

Rob Foote: Em Diablo, os heróis nunca comemoram. Mesmo quando você acha que o derrotou, Diablo sempre volta. Fique alerta. O mal está por toda parte, e Santuário é um lugar perigoso.

 

P: Há quanto tempo vocês são fãs de Diablo?

 

Julian Love, artista-chefe de efeitos visuais: Eu teria que voltar uns 20 anos, para 1996, meu primeiro ano no mercado. Eu trabalhava na Sierra Online quando um programador trouxe um jogo e disse “você tem que jogar isso, é incrível” — era Diablo. Eu me apaixonei imediatamente. Eu, um designer e um engenheiro fizemos um pacto: todos os dias jogávamos Diablo juntos. O produtor aparecia e ficava furioso, ou alguém vinha e dizia “Morri. Me ajuda lá!””

P: O que mais atrai vocês na série Diablo?

Julian Love: Em 1996 eu jogava muito Diablo. Algumas das pessoas que jogavam comigo queriam fazer jogos também, e a gente sempre se perguntava que tipo de jogo queria fazer, aí alguém respondia: “Eu quero fazer um jogo de corrida de cavalo!”. Eu respondia: “De jeito nenhum, eu quero fazer um jogo igual a Diablo!”

Quando Diablo II saiu, um colega comentou: “Você só fala de Diablo, todo dia, o dia todo, sabe sobre esse negócio como ninguém. Por que você não trabalha lá?” Depois de seis anos no mercado, eu pensei: “O que eu estou fazendo? Por que não estou trabalhando lá? Eu posso trabalhar lá, não posso?” Saí no dia seguinte e arranjei um emprego na Blizzard North logo depois.

P: Você se lembra do seu primeiro trabalho quando entrou na equipe de Diablo?

Julian Love: O que eu eu fazia era bem mais simples. Nós estávamos trabalhando num projeto que, mais tarde, se tornou a engine de Diablo III. Na época você podia modelar um personagem, mas eram precisos vários passos antes de ter um personagem se movendo no jogo. Automatizar o máximo possível era uma coisa bem-vinda, mas ainda não existia nenhum padrão na indústria. Ninguém tinha feito isso ainda. Então eu trabalhei no processo que permite a você transformar um polígono em um personagem totalmente utilizável. Esse processo ainda é usado hoje — na verdade, o Necromante está sendo feito no mesmo fluxo que criei em 2002.

P: Como vocês começaram a desempenhar a função que têm atualmente na equipe?

Julian Love: Eu comecei como artista técnico, trabalhando na engine de D3 e, uns seis meses depois, notei que algumas pessoas estavam fazendo efeitos especiais para os personagens, e, por mais estranho que pareça, um deles tinha uma arma de fogo. Toda vez que ela disparava, saía um pouco de fumaça do cano. Eu via a fumaça sair e, depois, encolher. Como todo mundo sabe, fumaça não faz isso. Acabei descobrindo que muita gente da equipe estava fazendo efeitos especiais, mas ninguém tinha interesse real nisso. Era só algo que tinha que ser feito.

Eu sou apaixonado por efeitos especiais, tanto que cheguei até a pensar em trabalhar na indústria cinematográfica. Como eu fazia coisas desse tipo e todo mundo adorava, eu disse: “Sério, passem esse trabalho todo pra mim. Contratem alguém pra fazer o que eu tô fazendo e me passem TODOS os efeitos especiais. Ninguém mexe nisso, é meu!”

P: Qual é o item de Diablo favorito de vocês?

Julian Love: Dois itens de Diablo II são meus favoritos. O primeiro é Lamento de Ume. Quando joguei Diablo II, o Necromante capturou totalmente minha atenção. Jogando no Hardcore, você tem a oportunidade de jogar com a mesma classe várias vezes. Eu fiz alguns Necromantes e eles eram terríveis. Eu não sabia o que estava fazendo, então decidi jogar com outra coisa. Escolhi um Paladino — que também era triste —, mas uma hora eu matei Diablo e ele soltou o Lamento de Ume. Para mim, foi um sinal de que estava na hora de voltar para jogar mais com o Necromante, agora que eu tinha um bom item para ele. Foi exatamente isso que eu fiz, e me saí muito melhor.

Anos mais tarde, trabalhando na Blizzard North, depois de algum tempo sem jogar, recomecei com um personagem novo. Àquela altura eu já tinha jogado bastante Diablo, por isso estava um pouco inseguro — “Será que vou gostar disso? Ou pra mim já deu?” Aí, quando saio da cidade, o primeiro monstro que eu mato solta uma adaga Gull num piscar de olhos, fui sugado novamente pelo jogo por pelo menos mais seis meses. Foi incrível.

P: Com que classes vocês jogam atualmente? Estão jogando no modo Hardcore ou no Normal?

Julian Love: Feiticeiro. A quantidade de arranjos que dá para criar para o Feiticeiro acabou me fazendo jogar um bocado com ele. Minha segunda classe é o Monge: ele é muito rápido e responde bem, é difícil não gostar dele, mas, bem, foi assim que o fizemos. Eu sempre jogo no Hardcore e não tenho personagens normais. Eu costumava jogar só no normal, aí decidi testar o Hardcore de curiosidade. Clicar numa caixinha mudou todo o jogo. Agora tudo o que eu faço é muito mais assustador, e achei fantástico. Isso decidiu tudo. Eu não consegui mais voltar para o modo normal.

P: Como é trabalhar na equipe de Diablo? Como é que vocês se divertem?

Julian Love: Um velho ditado sobre jogos diz: “Não dá pra criar diversão sem se divertir.” Você entenderia se ouvisse as gargalhadas que estouraram quando alguém propôs “vamos colocar mais de 100 esqueletos na tela do Exército dos Mortos” e visse o processo de implementação dessa ideia. Ninguém pensa nessas coisas isoladamente, ninguém fica no cubículo sozinho tendo essas ideias fantásticas que encantam o mundo. O que acontece é que nós nos reunimos, trocamos ideias e tentamos superar um ao outro, sendo engraçados e bobos, propondo as ideias mais absurdas. Mas é tranquilo de sugerir essas coisas, porque o ambiente é de muita confiança. Os outros relevam quando eu digo alguma coisa esquisita porque sabem que a próxima ideia ridícula e aparentemente impossível pode vir deles. Ninguém fica julgando as ideias durante brainstorms, e deixamos nossa criatividade correr livre. Sabemos que pensamos em algumas coisas bem loucas, mas é sempre para tentar deixar o jogo o mais divertido possível.

P: Qual você acha que é o legado histórico de Diablo? O que as pessoas lerão a respeito da série em 10, 20 anos?

Julian Love: Diablo pega esse tipo de experiência — a experiência de RPG de fantasia — e a torna acessível para todos. Na época do lançamento, esse tipo de experiência só estava disponível para certo tipo de pessoa, você só podia ter essa experiência se conseguisse explorar a fundo todos os sistemas e as complexidades desse tipo de jogo. Diablo tornou isso acessível para o resto de nós. Digo isso com autoridade, porque tenho um parente que é o protótipo do “antigamer”. Ele acha jogos bobos, acha que são perda de tempo. Quando D3 saiu, eu o convenci a experimentar. Depois de orientá-lo, ele começou a clicar, começou a matar monstros, e se deixou levar pelo jogo por três horas, tendo uma experiência maravilhosa. Para mim, essa é a magia de Diablo.

P: Que elemento faria Diablo deixar de ser Diablo se fosse removido do jogo?

Julian Love: Eu tendo a achar que é o saque. Mas acho que uma coisa importante é manter a possibilidade de jogar com uma só mão. Mesmo que a maioria dos jogadores use as duas mãos quase o tempo inteiro, o fato de que você pode jogar apenas com o seu mouse é crucial para a acessibilidade pela qual a série ficou famosa. Se eu tivesse que escolher um segundo fator, seria a possibilidade de espancar até cansar uma grande variedade de monstros. Matar monstros é central para a experiência, e, se em algum momento você não estiver usando suas habilidades e itens para subjugar monstros na base da pancada, então já não é Diablo.

P: Podem nos dar um exemplo de algum trabalho que deixou vocês animados?

Julian Love: Eu gosto muito de inventar coisas que vão fazer a alegria dos nossos jogadores e depois ver essa alegria quando as mostramos ao público. Quando estávamos criando a nova habilidade “Piranhas” do Feiticeiro para o Reaper of Souls, o design original era meio vago, era só uma evocação com penalidade, com tipo “uns insetos” como visual. Eu disse: “Precisamos de uma história aqui. Além disso, está igual ao Enxame de Gafanhotos. Precisamos de outra coisa.” Não queremos reapresentar ideias e não queremos nada que não se encaixe na fantasia da classe do personagem, mas sim algo que fique entre o familiar e a novidade. Usar insetos não era bom o bastante, mas a ideia de animais não era ruim, então… que tal piranhas? A equipe adorou a ideia. Era fácil associar o animal ao Feiticeiro, então nós fizemos. Ver a reação das pessoas ao usar esse feitiço pela primeira vez foi muito bom.

P: Vocês podem falar um pouco sobre o visual do Necromante e algumas das habilidades que vimos na BlizzCon?

Julian Love: Assim que decidimos que iríamos ter um Necromante, certas habilidades nos faziam dizer: “Não dá para ter um Necromante sem isso aqui.” Explodir Cadáver estava no topo da lista. Olhando para Diablo II, os gráficos realmente não faziam jus à habilidade — os cadáveres no chão eram memoráveis, mas o conceito da habilidade fazia mais por ela do que o visual. Nós temos uma oportunidade de dar a ela um visual claro e forte para que fique visceral e se encaixe na fantasia.

Quando você trabalha em algo que tem uma encarnação prévia como isso, é como trabalhar com uma estátua de argila que ainda não endureceu. Você vai mexer naquilo e algo vai mudar. A questão é como.

Para Exército de Mortos, sabíamos que queríamos uma recarga longa, um feitiço espalhafatoso, e eu sabia que precisávamos de um feitiço para mostrar para todo mundo que o que íamos fazer com o Necromante não era pouca coisa. Usamos o nome de uma habilidade que também existe no World of Warcraft e o pessoal pensou: “Ah, eles vão só copiar e colar.” Aí nós mostramos o feitiço na BlizzCon, e apareceram mais de cem esqueletos na tela. É um recorde mundial? Provavelmente. Ver a reação da plateia na BlizzCon foi muito gratificante. Eu sempre fico ansioso por esses momentos.

Essas habilidades são bem pé no chão e viscerais, e têm muito a ver com a identidade visual do Necromante, que é uma classe sinistra no Diablo II. Nós queríamos preservar essa atmosfera.

P: Quais são alguns dos chefes mais difíceis e memoráveis? Alguma dica?

Julian Love: Eu trabalhei no lançamento do 1.10. Cheguei lá e eles estavam testando o Über Diablo. O cara que estava trabalhando nisso me falou: “Ah, você vai ADORAR! É quase invencível.” Ele me mostra um personagem equipado com todos os itens raros — os amarelos — e diz: “Olha só como é DIFÍCIL!” Eu falei: “Você tá de brincadeira, né? Posso pegar meu Bárbaro de duas armas do Battle.net?” Alguns dias depois, eu pego meu Bárbaro e digo: “Olha isso aqui.” Eu comecei a espancar o Über Diablo e destruí ele em uns 10 segundos. Eu mostrei que eles não estavam testando direito, e aí começamos a pegar personagens do Battle.net para testá-lo, o que acabou gerando um atraso de 3 meses no patch — desculpa, pessoal! —, mas no fim das contas o chefe ficou bem mais legal de derrotar.

P: Se vocês pudessem voltar no tempo para dizer alguma coisa aos desenvolvedores de Diablo, o que vocês diriam?

Julian Love: Eu adoro esses jogos pelo que eles são, e é difícil eu ser crítico porque tudo o que havia neles acabou nos levando ao ponto em que estamos agora. Muitas vezes, “defeitos” são as características que fazem a gente amar um jogo ainda mais. Assim, se eu tivesse que escolher algo, seria uma pequena irritação. Eu diria a eles: “Não façam o ouro tomar espaço do inventário! Criem um contador separado para ele” ou algo assim. Com Diablo II fica ainda mais difícil, pois às vezes eu o considero o jogo perfeito, mas, se tivesse que escolher, seria: “Se vocês querem que os jogadores liguem para as resistências, criem uma expectativa com relação a elas. Não deixem que eles passem o primeiro Ato inteiro sem encontrar dano de veneno, para depois aparecer a Andariel e acabar com eles porque não faziam ideia de que precisavam de 75% de resistência a veneno.”

Ao mesmo tempo, essas falhas nos dão uma história para contar. O motivo de podermos olhar para o passado e rir é porque todos nós morremos com o dano de veneno de Andariel uma hora ou outra.

P: É possível matar Diablo de vez?

Julian Love: : De vez? Eu vou dar a resposta do espertinho, de quem está fora da história do jogo: você não vai querer matar Diablo definitivamente. Se nós formos fazer mais um jogo da série e colocarmos o nome de Diablo nele — e acho que esse é o desejo de todo mundo —, vamos querer o Senhor do Medo para podermos matá-lo, não é? Uma expansão não ter Diablo é aceitável, mas cada novo jogo da série precisa ter o vilão do título.

P: Há quanto tempo vocês são fãs de Diablo?

Joe Shely, designer de jogo sênior: Eu sou fã desde o Diablo original. Eu jogava na época do ensino médio e minha mãe ficava louca porque eu não desligava o computador na hora de dormir — mas aquele grimório não ia cair no meu colo. Também joguei muito Diablo II na faculdade. No fim das contas, as noites sem dormir valeram a pena, afinal agora eu trabalho em Diablo!

P: O que mais atrai vocês na série Diablo?

Joe Shely: O Diablo original era basicamente chegar ao fundo da masmorra e encarar Diablo. Era um desafio chegar lá com vida e descobrir o que estava acontecendo. Basta levar em consideração que, na época, nós não tínhamos a história que foi desenvolvida hoje, era só “o que estará acontecendo embaixo dessa igreja sinistra?” Era muito misterioso, e isso era bem instigante para mim.

No Diablo II, eu tinha uma Bruxa Gélida e usava Orbe Gélido em tudo, porque eu queria chegar ao nível 99 e vencer o Diablo na dificuldade Tormento. Eu gostava de botar os pontos nas habilidades e, então, fortalecê-las com itens que as potencializavam, usando itens para maximizar as habilidades, obtendo itens únicos. Eu sentia que, em Diablo, podia sempre evoluir meu personagem, e é aí que está o impacto da franquia: seu personagem sempre pode ficar mais forte e encarar novos desafios, cada vez mais difíceis.

P: Você se lembra do seu primeiro trabalho quando entrou na equipe de Diablo?

Joe Shely: Não sei se consigo lembrar o que foi exatamente, mas provavelmente mexi em alguma coisa que me frustrava como jogador. Num determinado momento, nos deparamos com um problema que eram projéteis perseguidores que rastreavam os jogadores tendendo para uma direção. Eles eram muito bons em rastrear em uma direção, mas muito ruins em outras. Percebi isso jogando com meu Arcanista, aí vim trabalhar no dia seguinte e corrigi isso.

P: Como vocês começaram a desempenhar a função que têm atualmente na equipe?

Joe Shely: Eu comecei a trabalhar em Diablo III logo depois do lançamento original. Vim ajudar com o Reaper of Souls e trabalhei em um monte de monstros, chefes, sistemas, no Modo Aventura, nos ajustes da Fenda Maior e muito mais.

P: Qual é o item de Diablo favorito de vocês?

Joe Shely: Eu gosto muito de Refutação de Cam. Não é o item mais forte — acho que o mais forte que tenho com um personagem é um Recurvação de Yang Ancestral com excelentes atributos. Em termos de puro poder, é um item fantástico, que me deixou bem empolgado. Mas quando vejo itens que fazem coisas realmente interessantes, eu gosto de jogar com o Cruzado e ter uma janela de tempo em que tenho outra carga de Espada Cadente que não quero desperdiçar. Há situações em que eu não uso, por exemplo, se sobrar só um inimigo. Às vezes tento esperar o máximo possível antes de usar a segunda carga, para maximizar o dano da runa Incendiário e de Consagração.

P: Com que classes vocês jogam atualmente? Estão jogando no modo Hardcore ou no Normal?

Joe Shely: Vejamos… Eu tenho um Arcanista Hardcore na 8ª Temporada e um Caçador de Demônios não sazonal. Também tenho um Cruzado Hardcore com quem não jogo há algum tempo, mas ele também é divertidíssimo. Acho que jogo no Hardcore pela mesma razão que a maioria dos jogadores: há muito mais em jogo e as decisões importam mais no âmbito do combate. É o que eu faço quando quero sentar e jogar só Diablo III, me concentrar só nisso. Não faço mais nada quando estou jogando com meu personagem Hardcore.

P: Como é trabalhar na equipe de Diablo? Como é que vocês se divertem?

Joe Shely: A equipe do Diablo é um ótimo grupo no qual trabalhar em muitos aspectos. Nós temos nossa própria cultura, que evoluiu da preocupação de procurar o melhor para o jogo e de usar nossos recursos e o talento da equipe para criar conteúdo excelente para os nossos jogadores. Na Blizzard, temos uma filosofia forte de dar apoio a nossos jogos por anos depois do lançamento, então esse é o foco da nossa equipe, acompanhar o jogo semana a semana, mês a mês, para descobrir do que ele precisa e o que devemos criar para nossos fãs. Tenho muito orgulho dos brainstorms da nossa equipe, quando ficamos numa sala discutindo as possibilidades de um novo conteúdo que vamos criar, como uma nova zona. “Haverá novos monstros nessa zona. Como eles vão ser?”

Nós temos uma boa ideia do que fazer em um brainstorm. Por exemplo, começamos com um resumo da nova zona, como um charco enevoado e frio. Teremos algum terreno rochoso e neblina, então que tipo de monstros vivem ali? Pensamos nisso tudo e descobrimos o que fazer, e que ideias têm maior aprovação da equipe. A vantagem do brainstorm em equipe é que, quando chega a hora de criar o conteúdo, seja o modelo de uma criatura, a animação ou a criação de poderes, os responsáveis por ele sabem que tiveram algo a ver com aquele trabalho, o que deixa todos ainda mais envolvidos no projeto!

P: Qual você acha que é o legado histórico de Diablo? O que as pessoas lerão a respeito da série em 10, 20 anos?

Joe Shely: Eu espero que leiam e depois vão jogar Diablo na forma que for, pois acho que o legado de Diablo ainda está sendo escrito. Há o objetivo de matar monstros e obter saque épico e realizar feitos heroicos, e esses temas deram unidade à franquia. Espero ver mais disso no futuro.

P: Que elemento faria Diablo deixar de ser Diablo se fosse removido do jogo?

Joe Shely: Acho que a resposta é o saque. Matar monstros, obter saque épico e usar seu saque épico para matar mais monstros é a dinâmica central de Diablo. Dá para ver isso do Diablo I até Diablo III. Veja os grimórios que havia em Diablo I: eles eram um tipo de saque épico que mudava a forma de jogar. Olhando para a evolução das Lendárias no Diablo III, dá para notar que os itens de Diablo III afetam o jogo de maneiras similares — eles podem fazer mudanças significativas nas habilidades, no modo como elas são usadas, nos efeitos visuais das suas habilidades e na mecânica de jogabilidade mais ou menos como um grimório lhe concederia um feitiço completamente novo.

P: Podem nos dar um exemplo de algum trabalho que deixou vocês animados?

Joe Shely: Estou animado com as mudanças que virão para as Fendas Maiores no 2.4.3. Nós mudamos a maneira como geramos monstros nas Fendas Maiores, e o efeito mais óbvio é que você vai ver uma densidade de monstros mais consistente e, dependendo do patamar, mais alta. Mas é mais do que isso. Queremos que a experiência das Fendas Maiores seja a mais variada possível, com muitas possibilidades de excelência. Ao descer um andar, você verá grandes monstros, ambientes surpreendentes, pilares legais etc. As mudanças que fizemos no 2.4.3 têm por objetivo melhorar essa experiência. Acho que será uma boa mudança para os nossos jogadores.

P: Pode falar um pouco sobre o Escurecer de Tristram (Patch 2.4.3) e como ele foi criado?

Joe Shely: Uma das coisas que tentamos capturar com o evento de aniversário é a conexão direta à Pedra das Almas e ao mal da Pedra das Almas que unifica toda a franquia. Acho que a história de Maltael é bem interessante: você encontra o Conselho Ângiris e se informa sobre o que está havendo com os anjos, mas também é bom ter uma âncora ou referência na Pedra Vermelha das Almas, por isso quisemos trazê-la de volta para o evento de aniversário. Também foi por isso que nos esforçamos para colocar o vídeo do D1 ali, para criar uma gema lendária que vai no elmo e para realmente capturar um dos acontecimentos mais memoráveis de Diablo 1: quando você finca a ponta da pedra em si mesmo.

P: Quais são alguns dos chefes mais difíceis e memoráveis? Alguma dica?

Joe Shely: A luta com Baal em Diablo II: Lord of Destruction é bem difícil se você for um personagem de combate a distância. Ele desacelera você e você precisa se virar no espaço apertado em que está. Você é empurrado direto para a luta. Já em Diablo III, acho que Maltael é um chefe muito difícil: ele tem várias fases, várias mecânicas diferentes, e há alguns elementos que podem matar você se não prestar atenção. As nuvens dele podem ser bem perigosas: os monstros que ele evoca são alguns dos mais perigosos que você encontrará no mundo, e o ataque supremo dele com as mãos de relâmpago causa dano extremo, então você tem de ficar bem atento.

P: Se vocês pudessem voltar no tempo para dizer alguma coisa aos desenvolvedores de Diablo, o que vocês diriam?

Joe Shely:Acho que haveria muitos tapinhas nas costas. Eu sempre quis que acontecesse algo com a vaca quando você clicava nela, a que fica na entrada das catacumbas. Qualquer coisa mesmo. A gente clicava nela, ela mugia, a gente esperava que fosse acontecer alguma coisa… Mas acho que corrigimos isso nos jogos que vieram depois.

Nota do editor: A gente não tem ideia do que o Joe tá falando.  

P: É possível matar Diablo de vez?

Joe Shely: Tudo o que eu posso dizer é: ele não morreu ainda, né? Ele ainda não foi permanentemente derrotado por enquanto. Vamos ter que esperar para ver.

Esperamos que você tenha curtido essa entrevista com os desenvolvedores, e que você se junte a nós na celebração do 20º aniversário de Diablo. Compartilhe suas lembranças mais queridas de Diablo nos comentários, e nos vemos em Santuário!